◇テレモのある広場 第15回目!「戦闘システムに関する想い」◇
 
こんにちは、土屋です。
昨日まで肌寒くて長袖だったのに、今日は暑くて汗かきまくりです。長野は1日 の気温の上がり下がりが凄くて大変。。いきなり真夏日になってしまいました。 風邪引きも増えていますので、皆さんもうたた寝して風邪など引かないように気 をつけて下さいね。

さて、今回は皆さんから頂きました「アルトネリコ2制作時の想い」への回答に 対する回答第2回目、「戦闘システムに関する想い」についてお返事したいと思 います。
戦闘システムはRPGの要であり、アルトネリコを特徴付ける場所の1つでもあり ます。それ故に皆さんにとっても関心が高いところだと思いますし、反響もまた 大変大きい所でもありました。数十行は下らない熱い文章を送っていただいた方 も沢山いらっしゃいまして、改めて関心の高さを感じとりました。内容に関して も、皆さん良かった点と不満点を書いていただいている方が多く、制作側として もとても励みになっています。御意見いただきました皆様、本当にありがとうご ざいました!
さて、内容に関してですが、良かった点と残念だった点に分けてご紹介したいと 思います。

まずは良かった点として多かった意見。
前作アルトネリコ1もプレイしていただいた多くの方から「今作の戦闘は面白く なった」という評価を頂きました。理由としては「ちゃんと護っている感じがす る」「戦闘に刺激があって飽きない」といったものが多数意見でした。アルトネ リコ1を制作した後、反省点として上がっていたのが「戦闘がすぐに飽きる」 「パターンが読めてしまい後半が作業になる」といった点でした。それを改善す べく、2ではリアルタイムにボタンを押して護る、という要素を主軸としたシス テムを構築しました。その結果として、このような御意見を頂けたことは、大変 嬉しく思います。また、「戦闘中のヒロインの音声に励まされた」や「しっかり 護っていると実感でき、護ることでモチベーションが上がった」などの意見も頂 いています。そして一番嬉しかったのが「文章でない部分で絆を感じ取ることが 出来た」という御意見でした。アルトネリコシリーズのコンセプトは、シナリオ 面では物語で、そしてシステム面ではプレイヤーが実際にとる行動から、絆を感 じられるものを創るというものです。それを感じ取ってくれた方がいらっしゃっ た事が、とても嬉しく思います。

また、残念だった点も色々といただきました。最も多かったのが「処理落ちが発 生してタイミングが取れなくなる」「ゲージが揺れなければいつもパーフェクト が狙えるのに」といった部分でした。この部分に関しては、大いに改善すべき点 だと考えております。中にはゲージが見えなくなってしまう戦闘もあり、今後も し同じようなシステムを構築する際には、そういった点に関しても1戦闘ずつ、 細かくチェックをしていかなければならないと改めて感じました。他には「出す つもりのない必殺技が出てしまい、魔法が撃てないで終わってしまう」「仲間や 敵キャラに個性が無く、みんな同じに見える」などといった御意見も頂きました。 今作は必殺技やレプレキア、ハーモメイションなど、様々な大技を取り入れまし たが、それらが競合してしまい、本当に出したい大技を他の大技がさらっていっ てしまう、といった事が有ったかと思います。その辺りも今作の課題の一つであっ たと認識しています。

これらの御意見を頂きますときに、何名かの方から色々な案も頂きまして、大変 参考になっております。その中でも特に「これは名案」と思ったものをいくつか 紹介したいと思います。上にも出ていますが、必殺技が勝手に発動してしまう件 に関して「レプレキアの時にアナウンスが出るように『クロア必殺技使用可能』 などと表示して、ユーザーが使うか否かを選択できたらいいのでは」という御意 見を頂きました。確かにそうすれば、自分が使いたい大技を選択できますから、 戦略的な戦闘を行うことが出来ます。また、更によくする点としまして「護ると きのゲージのPERFECTなどの範囲が敵によって違ったら面白かった」という案が ありました。例えば「BADかPERFECTしか出ない敵」がいたらとてもスリルが有り ますし、たまにバーの移動速度が速い敵などがいたら、それだけで緊迫した戦闘 を楽しめます。この意見が開発中に出ていたら、採用していたかもしれません。 また「レーヴァテイルの詩魔法をそのまま敵にぶつけるのではなく、前衛にぶつ けてその力を受け取った前衛が必殺技を強化する」などの御意見も頂き、これも とても面白そうでしたので、興味深く読ませていただきました。

今回の御意見を読ませていただき、本当に皆さんが戦闘に対して関心が高く、今 作の戦闘を熱心にプレイしてくれたことを感じ取ることが出来て本当に嬉しく思 います。また、多数の方から「こうしたらもっと良くなるのではないか」との案 も頂きまして、皆さんと一緒に創っているゲームなんだ、という事も感じ取るこ とが出来、同時に感謝の気持ちで一杯になりました。戦闘はRPGの要です。今後 の作品でも、ゲームの方向性にマッチした、そして中毒性が高い戦闘システムを 構築していけるように日々頑張っていきますので、よろしくお願いします!

今回はこの辺でおいとまさせていただきます。
それでは、また!

■レスポンスターミナル
毎回常に新しい挑戦を試み、それに対しての結果を得て、良かった点や改善点を 踏まえた上で、また新たな挑戦をしていくこと…。私はそういった事を、ずっと 大切にしていきたいと考えております。今回も、皆さんの貴重な御意見をいただ けることを楽しみにしております。

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