◇世界終焉の引鉄は開発者も弾きまくる!【第7回】「R.A.H.開発秘話」◇
 
皆さんこんにちは、土屋です。
いよいよ来週の木曜日、アルトネリコ3発売です。カウントダウンフェスタでも、 声優さんからの熱いコメントや、ゲーム動画などで期待も高まっているかもしれ ませんが、後もう少し!発売日までお待ち下さい!

今回は、ようやくゲーム動画で、皆さんにある程度しっかりした形でお披露目す る事が出来たR.A.H.について、動画ムービーの解説をしつつ、開発秘話などをお 話ししたいと思います。
R.A.H.に関しては、過去の「引鉄」で何度か語っていますが、やはり実際にプレ イ動画を見てみないことには??だった事と思います。今回、サキ編、フィンネ ル編と2回にわたりプレイ動画でR.A.H.をお見せしたことで、初めてR.A.H.がど のようなものかを体感出来たのではないかと思っています。
ムービーにはコメントが付いていませんので、ちょっとここで撮影時の狙いにつ いてお話ししましょう。サキ編、フィンネル編では、それぞれ戦闘、R.A.H.共に、 違う部分についてお披露目する事を前提に撮影をしました。もちろん、サキや人 格、フィンネルや人格の魅力を目一杯表現できるように何十回も撮り直したのは もちろんの事ですが…(私自身が下手くそなのがダメなのですが)、ヴィジュア ル的な部分以外でも、それぞれR.A.H.で「こんな部分を聴いて欲しい」という想 いも込めて撮影しています。
まずサキ編ですが、こちらの方は「R.A.H.の自然さ」について、皆さんにお伝え できるような形での撮影をしました。自然さ、とは、皆さんが耳に馴染んでいる 音楽の形…例えばポップスなどの黄金パターンである、Aメロ→Bメロ→サビという 進行パターンや、コードやスケールの繋ぎなどをしっかりと定義した上での自動 生成をやっている、という部分です。アルトネリコ3の中には、音ネタライブラ リが2GB以上あります。それぞれはコードパターンも違えば、進行の盛り上が り度合も違う素材が沢山あるわけです。素材数で総当たりすればそれこそ天文学 的な曲パターンを作れるわけですが、何をどう組み合わせてもOK,というわけ ではありませんよね。自然な繋がり、不自然なつながり、というものが存在しま す。ですから、R.A.H.では、「皆さんに馴染みの深い楽曲進行」で自然な音楽エ ンタテインメントとして楽しめるように、様々な処理をいれています。その結果、 サキの動画ムービーで流れているような、自然な流れの楽曲が出来ているという 感じです。
次にフィンネル編ですが、こちらは「R.A.H.の多彩さやインパクト」を体感して いただけるように撮影してみました。サキ編と聞き比べてみると、その曲のめま ぐるしい変化が特徴的である事がお分かり頂けるかと思います。サキ編の楽曲の ように、楽曲としては自然な進行になるように処理されていますが、戦闘中の様 々な状況変化に応じて、時には大胆に楽曲が変化する作りも持っています。フィ ンネル編はかなり楽曲が変化していますが、これはキャラ切替(フィンネル→ソー マ→フィンネル、という順番のムービーですが)以外の場所でのカット編集は行っ ていません。ゲーム中で流れているありのままを垂れ流しているだけです。この ように、1戦闘中でも、状況によっては相当な変化が楽しめる、という感じの作 りになっています。
今回CRI・ミドルウェアさんのご協力のお陰で、ピッチシフト、タイム伸長、フォ ルマント(ピッチを上げ下げした声を、自然に聴かせる技術)という技術によって、多彩な変化を楽しめる作りにすることが出来るようになりました。ピンチになれば荒々しい 曲になり、脱いでいけばテンションがあがって曲が速くなっていく…など、その 場の雰囲気を盛り上げるギミックも様々に入れています。是非、この戦闘を体感 していただきたいと、切に願っています。
最後に、上記のようにサキ編とフィンネル編とで、戦闘の進行が色々違っていた りしますが(楽曲の変化やダメージの数値、音量バランスなど)、もちろんサキ でも曲は盛大に変化しますし、フィンネルでもメロディアスな曲やトンデモ曲、 カッコイイ曲は沢山あります。それを全てご紹介出来ないため、敢えて違う切り 口で制作していますが、サキでもフィンネルでも同じように楽しめますので、ご 安心下さい。もちろん、サキとフィンネルではライブラリが違いますので、全く 違った曲を楽しむことが出来ますよ。
それでは、今回はこの辺でおいとまいたします。
また次回!

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