◇アルトネリコサミット2011【第2回】
「アルトネリコシリーズのシステム」についての回答◇
こんにちは、土屋です。
アルトネリコサミット2011への沢山の御意見ありがとうございます!
私の予想を遙かに超えた投票数と、その御意見の多さに嬉しい驚きでいっぱいで す。これだけ皆さんが熱心に投稿していただいたわけですから、私の方も誠心誠 意お応えしたいと思います。
皆さんの御意見は全部読んだ上で代表的な御意見をピックアップし、それに対し てのコメント、傾向の結果に関するコメントをしていきたいと思います。 また、せっかく皆さんと交流する機会でもありますし、皆さんの熱意にお応えす る気持ちも込めて、少しでも楽しんでいただけるよう、開発時のエピソードなど も織り交ぜながら、お話をしていこうと思っております。
ただ、大変申し訳ありませんが、今回は半分の5件に対する返答とさせていただ きます。残り5件は次回にてコメントさせていただきますので、何卒ご了承下さ い。
尚、今回は新たな御意見は受け付けておりませんが、もし今回の私の回答を見て 「こういう話をして欲しい」「こういう結論が聞きたかった」など思われた方は、 投稿箱にて御意見いただければ、次回以降で極力反映させていただきたいと思い ます。
それでは早速行ってみましょう。
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しい企画が始まるということで初投稿です。
3の戦闘システムですが、
前衛が三人だけだったので少し寂しかった
感がありました。もっと増やしてほしかったです。個人的にはソーマとかが前衛でも戦えそうだと思ったので前衛と後衛と使えたらより面白そうだと思っています。RTを守るという基盤としてはだめかもしれませんが・・・
(マオ)
同感です 191票
違う感想を持っています 42票
別案があります 35票
多かったのは「使えるキャラが固定なのは残念」「前衛は選べると楽しい」といったもの、「ソーマ、アカネ、ミュートを使いたかった」といったサブキャラ人気によるものでした。
全体としては圧倒的に「3人では物足りない」、という御意見ですね。
アルトネリコ3で前衛を3名とした理由には幾つかありまして、大人の事情を除くと大きく2つの理由があります。今思えば(そして皆さんの票を見てもわかるように)反省点も多いですが、ここでは制作当時の想いをお話ししたいと思います。
1つ目は戦闘システム上の理由です。アルトネリコ1,2では前衛が5人、合計で8人がパーティーメンバーとしていたわけですが、実際に戦闘に出られるのは、そのうちの半分である4名です。前衛は5人中3人で、2人は待機という形になります。当時アルトネリコ1,2での皆さんのアンケートや感想などを拝見しまして、前衛で使用するキャラは固定されている方が多いと感じておりました。故に、沢山の前衛キャラを作るよりも、ミニマムの数で一人当たりの演出や技のボリュームを強化する方向で検討したのがアルトネリコ3です。
2つ目はキャラクター性(キャラ設定)の見地からです。こちらも戦闘上の理由と同様で、沢山のパーティーメンバーとして存在してキャラクターの色が薄まるより、数を少なくしてでもメンバー全員が個性十分で、物語上も全員に華(見せ場)を持たせられるようにと考え、5人から3人に減らしております。
その結果が狙い通りに出来たかと言われれば、自己評価としては芳しくない所でもありますが、制作当初はこういった「AT1、AT2で分散して薄まっていたキャラ性を強める為」のキャラ削減方針だったのです。
皆さんの御意見を見ておりますと、「ソーマやアカネ、ミュートを前衛で使いたかった」といった御意見が多数見られ、パーティーメンバ以外のキャラクターにも魅力を感じていただけていた事を嬉しく思います。
「ジャックとクルシェ」についても何名かの方が前衛希望をしておりましたが、実は開発終盤までこの2人はパーティーキャラになる予定だったという裏話もあります。いわゆる「サプライズキャラ」としてのオマケ要素として入れる予定でしたが、残念ながら、諸事情により見送りとなりました。
結論としては、多彩さに関してももちろん検討していきたいところでありますが、それ以上に「魅力的なキャラ(好きなキャラ)がパーティーメンバーにいる」事が最も重要なのだろうと思っております。
より一層の魅力的なキャラ作りを心がけ、かつ皆さんが「良い意味で」選べないような状態を作り出せるくらいになるよう、精進していきたいと思います。
な
るほど・・・次はゲームシステムなどで僕たちの好みな設定を聞くんですね!!
こうなるとアルトネ4にも期待が・・・
肝心の「アルトネリコサミット2011」のゲームシステムについてです。
僕個人としては、
1や2のような戦闘システム
(特に攻撃や回復の詩魔法を戦況に応じて使い分けるような)
が好きでした。
でも、3のパージすることによって詩魔法が強くなるというようなシステムもたしかに好きな要素ではあるので、この2つのシステムを合わせることはできないでしょうか?
前衛についても同様で、1・2のような戦闘スタイルがよかったです。
(必殺技で脱ぐ、というのもよかったですが・・・3では使える前衛メンバーが3人だけだったのはちょっと残念でした。)
(クエステーゼ)
同感です 202票
違う感想を持っています 28票
別案があります 15票
御意見を拝見させていただきますと、アルトネリコ2の戦闘の人気の高さが目立ちます。アルトネリコ2の戦闘システムは、アルトネリコ1終了後すぐに社内プログラマーと企画者と私の3人で、延々議論を交わして創りあげたものです。
アルトネリコ1の戦闘で無意味だと思われた部分を除外し、より「アルトネリコらしい」戦闘に仕上げる為に「音」というテーマと戦闘の融合にこだわった作品です。故に「波形」であったり「共鳴(二人で謳う)」であったり、また賛否両論はありますが、バーの位置に合わせてタイミング良く護る戦闘であったりといった、「音」を連想させるコンセプトを随所に盛り込んでいます。基本はアルトネリコ1と同じ「溜めて撃つ爽快感」と「主人公がヒロインを護る」構図ですが、より感覚的に楽しめるように突き詰めたものです。かなり特殊な戦闘ではありますが、アルトネリコらしいという意味では、個人的にもアルトネリコ2が一番かと思っております。
また、アルトネリコ3でリアルタイムにこだわったのは、ひとえに「本物の詩魔法」にこだわりたかった為です。アルトネリコ1の頃から、実際にヒロインが謳う詩魔法の表現には試行錯誤して来ていますが、アルトネリコ3の戦闘は「情景としては」最も「らしい」ものに仕上がったと思います。ただ、皆さんからのご指摘があるように、実際の戦闘システムとの噛み合わせに関しては再考の余地が大いにあったかと思います。
ただ全体として「コマンド式が良い」という御意見が多数有った事からも、落ち着いてじっくりと戦闘を楽しむ方向性が望まれている事がわかります。特にこの投票は、圧倒的なまでに賛成票が多い事もあり、今後の方針を考える上で大変参考になるアンケートとなりました。
別案に投票して頂いた方の中に「もっと護るに重点を置いたシステムにした方がよい」との御意見がありまして、確かに「護る」というのは、アルトネリコの戦闘の特徴であると改めて認識しました。これも没エピソードになりますが、アルトネリコ2では「護っている(くっついている)状態で、(レーヴァテイルが前衛キャラにパワーを注ぎ)カウンターアタック発動!」という合体技システム案もありました。
ア
ルトネリコシリーズの
戦闘システムは毎回異なりますが、1つに統一した方がいいと思います。
個人的に一番楽しかった戦闘はアルトネリコ2です。前衛がレーヴァテイルを守っているっていうのを、一番感じられたからです。もし次回作等があれば是非2のシステムを採用して欲しいです。あともう一つついでに。
できれば2Dがいいです
。
(an)
違う感想を持っています 188票
同感です 50票
別案があります 11票
自分の中では普通かと思っていましたが、最近何名かの方から「アルトネリコは毎作、別ゲームのように戦闘システムが変わる」と言われました。確かによくよく周りを見てみると、案外シリーズもののRPGは戦闘システムは大きくは変わっていないものです。
そんな事もあり、これは賛否両論あるかな?と思っておりましたが、圧倒的に「毎回違う戦闘の方がよい」という御意見が多い事に驚きました。
「毎回戦闘が大きく変わる事で驚き、とても楽しめた」「別だから楽しめる」「毎回変わる方が飽きが来ない」といった御意見が多く見られた事を嬉しく思います。アルトネリコシリーズでは「毎回新しい驚きと楽しさを提供する」ことを絶対として頑張ってきました。特に戦闘システムはその最たるもので、(もちろん完成されていないという事もありますが)毎回新たな試みにチャレンジする事で更なる面白さを提供したい、という想いで全面改訂をし続けています。
また「すべてを変えてしまうのでなく、以前のいいところは残していただきたい」という御意見に関しましては、その通りかと思います。特にAT2からAT3に関して言えば、それまでの戦闘のスタイルから大きく変えること(=マンネリの打破)を目指していた為に、大切なものを削ってしまった感は有ると思いました。
「詩魔法の数が減るのは勘弁」という御意見も幾つかありまして、こちらも非常に参考になります。数が多ければ多いほど良いというわけではないと思いますが、限定するのであればそれ相応に「その詩魔法1つで多彩に遊べる」必要があったかと思っております。AT3では、その点については減らした分の充実さが無かったのではないかと思っております。
また2D、3Dについても、「3Dである事には問題ない」とした上で「AT2のような戦闘形態が良い」「3D的な見せ方は頑張って欲しい」「3Dだからこその戦闘を確立して欲しい」など、今後に期待といった御意見が多数見られたのが印象的でした。
「2D良い」という方の中にも「3Dでちゃんとしたクオリティが出せるのなら3Dでも構わない」という意見が幾つかありますように、最終的には3Dの採用不採用というよりも、3Dとしてしっかりとしたクオリティを確立していく事こそが、今後の課題なのだろうと考えております。
せっかくですので、ここでも開発秘話を。前の項でも「パーティーメンバの数」についての議論がありますが、開発内でもこの辺りの議論は尽きません。
特にアルトネリコの戦闘の場合、1〜3まで全てに於いて「主人公とヒロインの絆を戦闘で表現する」というコンセプトと、パーティーキャラの存在との相性の悪さに、毎作かなり議論を交わしました。
例えば「ヒロインを護るのは主人公」であってほしいのにパーティーキャラが護ったり、アルトネリコ3では「主人公の為なら肌の露出もいとわない」コンセプトでありましたが、パーティーメンバの前でも露出することになってしまっていたりと、この辺りは毎作「設定とシステム」が矛盾し衝突した状態であった事は否めません。
特にアルトネリコ2の開発時は極端な経緯があり、「このコンセプトを貫くには、主人公とヒロインの2人だけで戦闘をすべき」という所にまで至ったほどでした。その場合は格闘ゲーのように、もう少しキャラを大きく表示して「常にヒロインを庇いながら剣を振るう」イメージを出せたら、という事を話していたものです。
結果的にはパーティーメンバの多彩さは戦闘にとって重要であるという結論に至り、それでも試行錯誤を重ねた末に完成したのが2の戦闘、すなわち「一対一での守護」でした。今後何らかの形でゲーム制作をしていく際には、こういったコンセプトとシステムの矛盾は初期段階で解決しておかねばならないと、今更ながら思う次第です。
サ
ミット2011、期待してますよ土屋さん!
さてゲームシステムというお題のうち、戦闘システムについて意見させていただきます。
1,2,3とそれぞれ個性的な戦闘システムを積んでいるアルトネリコシリーズですが、ゲーム自体が1人プレイ用であることから戦闘も多くの参加キャラクターを使いこなす必要がでてきます。
せっかく魅力的なキャラクターが多いのですから、
2人プレイ
への切り替えができれば協力攻撃や協力詩魔法などでプレイの奥行きが広がるのではないでしょうか。
特にアタック/ディフェンスフェイズを分けていない3で映えると思いますし、
対戦できるようになれば
また違った面白さになると思います。
(kai)
違う感想を持っています 171票
同感です 33票
別案があります 19票
この御意見に対する結果は、私としても興味深く拝見させて頂きました。実際の所、皆さんが「対戦プレイ」や「協力プレイ」といった、2人以上でのプレイにどれくらい関心があるのかを知る事が出来ると思った為です。
結論を見ますと、殆どの方が一人プレイを希望しているという形になっていますが、これはゲーム性やゲームコンセプト、ノリと大きく関係している事も良く分かります。
例えば「シナリオ重視のRPGで協力プレイをする相手はなかなかいないのでは?」「戦闘だけなら出来そうだが、RPGでは本質的に多人数プレイは出来ない」といった、ゲームの指向性の問題、「対戦に興味がない」という御意見、またアルトネリコならではの点として「多人数でやる勇気はない」「恥ずかしい」「羞恥プレイだ」というものも有りまして、なるほどゲーム性による部分は大きいという事が良く分かる結果となりました。
また、身につまされる御意見としましては、「その分他のクオリティアップに費やすべき」「ストーリー、世界観に注力して欲しい」などといったものも多数ありました。確かに限られたリソースであれば、よりメインのコンテンツに対して注力すべきであるというのもその通りだと思います。
私が日頃心がけている事として、「世界観的に、またゲームのコンセプト的に合致するものであれば絶対に妥協すべきではない、全力で作り込むべきである」というのがあります。対戦という要素にかんしてもこれは当てはまりまして、もしその対戦要素がコンセプトや世界観を追求する上で、より重要な要素であったり、世界観よ一層盛り上げる要素となるのなら、例えRPGであっても全力で導入する要素となり得ます。その辺りで「RPGだからこの要素はミスマッチ」という観念は極力捨てて制作に取り組んでおります(そこから精神世界(RPGなのにテキストADV要素がある)が生まれました)。
それとは別に、今回の御意見で、アルトネリコシリーズに皆さんが期待しているところ、望んでいるものを色々見る事が出来て、それも大きな検討材料となります。今後もその両方をいい感じにミックスし、驚きが有りつつもニーズにお応えできる作品作りをしていきます。
こ
んにちは〜^^
次回作に期待を込めて「戦闘システム」について意見させて頂きますm(_ _)m
トウコウスフィアや4コマでも話題になってた事ですが、
前衛の攻撃力の空しさがやはり気になりました><
1から3になるに連れて徐々にそれが大きくなっていった気がします。(超必殺技があるけれど、通常攻撃とのダメージ差が激しい)
こうだったらよかったなと思う案としては、
物理攻撃(前衛)強化重視の支援詩魔法も"目立つように"作って欲しかった
ところです。(支援詩魔法時は攻撃速度上昇、BGMがレプレキア詠唱のように変わる等)
例えて言うなら応援歌です。
支援状態での奥義演出も若干変わると面白いかもしれません。(クロアの場合:通常時奥義→限界まで貫く、支援時奥義→極限まで貫く等)
前衛と後衛のバランスを取る為、敵側も物理攻撃がよく効く敵と詩魔法がよく効く敵、モードチェンジにより効きやすい状態が変わる敵等を用意すれば使い分けによる戦い方、演出が楽しめたかも・・・と思うのですが、いかがなものでしょうか?('-';)
(旅猫)
同感です 215票
違う感想を持っています 24票
別案があります 14票
提案にあります「応援歌」というのは、私的にもとても良い案だと思っております。アルトネリコの戦闘通して、今見ると足りていなかったと思う事の1つに、「前衛と後衛の連携」があると思っています。
アルトネリコの戦闘コンセプトは「主人公がヒロインを(前衛が後衛を)護り、協力して敵を倒す」という、前衛と後衛の絆を重視したものであるにもかかわらず、実際には前衛と後衛の関係は希薄だったと思う次第です。
アルトネリコは、私が昔(学生時代)から持っている想い「魔法使いがメインのRPGが有っても良いじゃないか」という所から生まれた作品です。学生時代はTRPGなどを良くやっていましたが、基本目立つのはファイターであって、魔法使いは制限も多く、地味に後ろで援護魔法を唱えて後は待つだけ、というシステムが多いものでした(制約もかなり多かったですね)。
私は魔法使い贔屓であり、それを極端な形で実現したのがアルトネリコの戦闘方法というわけです。また、分かりやすさと爽快感を重視する方針だった事もあり、より詩魔法に特化していたという経緯もあります。そんな事もあってか、とにかく後衛に比重が偏りすぎている感は有るかと思います。
戴いている御意見の中でも「応援歌は良い」というものから「後衛が前衛に何らかの影響を与えて技を繰り出す」や「前衛と後衛が持ちつ持たれつなものがよい」「前衛=盾はさすがに寂しい」といった、同様の御意見が沢山存在しております。
今の私の想いでは、確かに「ヒロインと主人公が戦闘中にも直接的な関わり合いがあると良かった」と思っています。それは、現状の「護る護られる」だけでなく、皆さんからご提案いただいているような「ヒロインが前衛に力を注ぎ、技を出す」や「魔法と剣技のタッグ」などです。ヒロインと主人公の絆が成せる技という意味でも大変意味深いものですし、より感情移入しやすいとも思います。
支援魔法の件についても、やはり皆さん御意見にあるように「支援魔法が鍵となってアクションがある」というような捻りがあると良かったと思います。単純に防御力アップだけですと、どうしても派手目な攻撃魔法を使いますからね。
先の件のように、「応援歌」的な、前衛の技が変化したり協力して「前衛後衛合体技」などが出せれば、例え単体では役に立たないリスクがあったとしても、使う価値が増えたのではないかとも思います。
御意見いただきました皆様、ありがとうございます。
それでは次回、続きの5つについてお話ししたいと思います。