◇アルトネリコサミット2011【第3回】
「アルトネリコシリーズのシステム」についての回答(続き)◇
こんにちは、土屋です。
本日より
「アルトネリコ誕生5歳のPARTY!」を特設会場
で開催しております。 皆さんとのこういった交流が5年経った今も続いており、まだ尚熱い議論が交わ せることを、本当にうれしく思います。是非PARTYで遊んでプレゼントをゲット してください。そして、これからもアルトネリコのことをどうぞよろしくお願い します。
さて、今回は前回に引き続き、システム関連の回答を後半5件、させていただき ました。今回は回答に対し結果が割れているものが多く、大変興味深い結果になっ ていると思います。是非ご一読いただきまして、また御意見が有ればいただけれ ばと思います。
そして、次回はまた皆さんからの御意見を募集致します。
次回のテーマは「シナリオ」です。
シナリオそのものや、イベント演出について、 「これはない」「こうした方が良かったのでは?」といった御意見いただければ と思います。
その際に、なるべく具体的に書いていただけると助かります。
例えば「ミシャに対して謳ってくれというシーンは、常識的な行動に反 しているように思えます」といった感じで、具体的なシーンを挙げていただけま すと、皆さんも私も具体的な議論が可能になる為です。
それでは、沢山の御意見、お待ちしております!
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コーナーでもお世話になります。宜しくお願いします。
えっと、ゲームシステムについてですが個人的にコスモスフィアのイベントとかが、結構好きなんですが、あまり深い階層まで潜ってしまうとやることが殆ど無くなってしまったり、第一作目は仕方が無かったとしても三作目で第8階層まで潜ってからトゥルーエンド候補パートナーを選べる様に成っているっていうのは(自分はパートナー以外でも誰ともパートナーを選ばなければ結ばれない(?)パートナーとのエンディング観るため以外では潜れるとこまで潜って強化するんで…)、
同じイベントを何回も観ることになるんで、楽しみが減ってしまってチョット悲しかったです。
二作目みたいにある程度浅い階層止まりの方が個人的には有りがたかったです。
後、
主要キャラ以外にも(リルラさん、サーシャさん、ミュートさんやアカネさん等のサブキャラクター、心の護さんたち)トークマターみたいなのがあって
ある程度会話するとアイテムがもらえるとかみたいなシステムがあればサブキャラ(自分はサーシャさんやアカネさんに思い入れが有るんで…)に思い入れがある人には嬉しかったかも…。
(sasurainohito)
同感です 220票
別案があります 22票
違う感想を持っています 9票
圧倒的なまでに、皆さん同感という回答でしたね。中でも特に「サブキャラとの会話」に関しては、是非欲しい!という熱い御意見を沢山戴きました。
実際の御意見としては「Ⅱの店イベントみたいなのがいろんなキャラに出来たら嬉しい」「パーティーマターをサブキャラまで拡大ってのはいいね」「3のパーティマターのようにパーティ全員でお話しするようなものがほしい」など、多数の書き込みが寄せられていました。
中でも「Ⅱのお店イベント」に関しては、確かにサブキャラにスポットを当てた「サブキャラマター」とも言えるようなものだったと、今改めて思っています。2の調合店主の人気の高さからも、この企画は当たりだったと言っても過言ではないでしょう。
アルトネリコ3でも、個人的にはこの調合店主イベントを採用したいと考えておりました。が、2の調合店イベントの反省点(街に帰ると怒濤のように調合店イベントが発生する、などの、他システムとのバランス面が主)が議論された結果、残念ながら見送りとなってしまいました。3が終わった後である現在の見解としては、システム的な不整合を直して採用する方向に出来ればベストだった、というところでしょうか。
ここでちょっと「はじめて物語」をしましょう。実は調合店主イベントは、ガストが2006年に発売した「イリスのアトリエ〜エターナルマナ〜」にその起源があります。イリスのアトリエでは、やはり個性的な6人の店主がいて、それぞれに一連のエピソードが存在しています。実はこの調合イベントは、イリスのアトリエの中でも人気の高いシステムで、そのエッセンスを抽出してアルトネリコに特化したのが「トークマター」だったのです。当時より私の中では「キャラクターを魅力的に見せるには、そのキャラを深く知る機会(システムなど)が必要」という持論があります。調合店イベントやトークマターは、その中で生まれた手法なのです。
同じ理由でアルトネリコ3でも「パーティーマター」という拡張を試みましたが、少々練り込み不足であったと反省しております。
もう1つのコスモスフィアの件に関しては、なかなか一筋縄ではいかない問題ですね(主に物量の面で)。ただ、皆さんの御意見の多さと熱さにびっくりしました。特に「別案有り」に投票された方の御意見がすごいですし、案自体も参考になります。「DLCを使ったコスモスフィア拡張」というのもアルトネリコ3開発時より有った案でしたが、最初ということもあり今回はシンプルな形での配信となってしまっています。
今後DLCとコスモスフィアが共演することが有れば、今度はよりキャラクター性を深める方向で活用するのもアリかも知れませんね。
また、「2のときみたいに5階層くらいまでがいいです」といった御意見も幾つか見受けられました。現在の私の見解としては、「3ではコスモスフィアの進行度が詩魔法の攻撃力に直結していなかったので、途中でストップさせても良かったと思います」という御意見の通り、アルトネリコ2の場合、システムと世界観の不整合の問題による物足りなさが原因だったのではないかと考えております。
「AT3のように周回プレイサポート」があり「AT2のように、友達は5階層でカンスト」で「それによって詩魔法取得の影響があまりない」のであれば、それがベストなバランスなのかなとも考えております。もちろん時間がたっぷりあれば、恋愛パターンレベル9と友達パターンレベル9があるのが一番いいのは分かりますけどね。
編
纂室お疲れ様でした!と思いきやアルトネリコサミットの開催、1ユーザーとしてただただ頭の下がる想いです。
なればこそこちらも真剣に意見をせねば、ということでずっと気になっていたことを1つ。
それは「調合の失敗パターン」がなかったことです。1、3では主人公に天才属性を付加し、2では失敗としか思えないのにレシピとして通してしまうなどそれはそれで楽しかったのですが、上手くいかなかった時各キャラがどんな反応をするのか?も非常に気になるところ。
アトリエとの差別化やプレイ時間の効率化など問題はあるだろうとは思うのですが、
キャラ同士の掛け合いの一環として「調合失敗」を希望します。
(ふうる)
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これはかなり意見が割れました。とても興味深い結果になったと思います。
「失敗はない方がいい」という方の御意見は、「アトリエと違い、それがメインではないので」「テンポが悪くなる」「ゲームの目指す方向が違う気がする」などが殆どでした。
対する「失敗が有る方がいい」という方の御意見は興味深く、よくよく読んでみると「失敗する危機感やハンデ」が欲しいわけではない、という傾向が見られます。そこにあるのは「失敗することによる可能性」であり、失敗することが新発見への選択肢になる事を求めているという感じがします。
実際、この「調合に失敗は必要か」という議論も、アルトネリコ1の制作の際には議論されました。せっかくですので、ここで調合に関する私の考え方をお話ししたいと思います。
私の中では、アルトネリコの調合のメインは「キャラ交流」であると考えております。対するアトリエは「アイテムを創ること」です。工作で例えれば、アトリエはその作っているものにスポットが当てられており、アルトネリコではその作っている様子にスポットが当てられているのです。
それゆえに、アルトネリコの調合は常に「いかにして制作風景を見せるか」に徹してきました。逆に、それを妨げるものは迷わず切り捨てました。それが「調合失敗」であったり「配合比」であったり、極端なところでは「材料アイテムが無い場合に遡って調合する手間」であります。特にアルトネリコ1では、この「調合の簡便さ」を徹底的に行い、アルトネリコ2では「調合風景の豊かさ」に徹底的にこだわっています。
私はやはり、この「生きた風景」が好きですから、この方向性で突き詰めて行くと思います。やはり、何かを作ったときに人に見せたり、変な物が出来たときに一緒に笑ったりするのが、ものづくりの醍醐味だと考えている為です。
調
合は使わないアイテムが多いので、
無理に入れる必要はない
と思う。その分をパーティーマタなどにまわしてほしい
(aaa)
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皆さんの殆どが、調合出来るアイテムは多い方がいい、という結論になっています。この件も、1つ前のお話しの延長線上にあるお話しになります。
アルトネリコは「変なアイテムが出来たとき、みんながどうリアクションするか」を楽しむ要素が強いです。これは現実でも、お店で変な物や素敵な物を見つけたときに、「あいつに見せてやろう」とにやけてしまう事があると思いますが、それと同じワクワク感を与えるものとして作っています。
その為どうしても「変な物の数」は増え、それに対して「実用的なアイテムの数」や「効果の種類」に対するバランスは崩壊します。結果として、同じ効果で形状違いのアイテムが幾つも出来たり、使い道のないアイテムが存在したりします。
これは毎回「何とかしよう」と考えながらも解決策が見いだせない、永遠のジレンマのような課題となっています。現状は調合に関するポリシーに基づき、アルトネリコのアイテムは「使う物」としてでなく、寧ろ「制作風景を見るもの」という位置づけで存在しています。
今後もこの問題は試行錯誤していくことでしょう。御意見にもありましたが「アイテム数を減らしてエピソードを厚くする」というのも良いかも知れません。更に掘り下げて、何か大きな物…例えばロケットなどを沢山の調合を経て作っていくような、巨大調合なども面白いかもしれません。もちろん、調合する毎に絵は完成に向かい、その都度連続したイベントの一部が見られるような…。
夢は膨らみます。
新
コーナーということでさっそく投稿してみます。
アルトネリコ3でも2のように
ヒロインごとに調合でできる物が違っていたら、より調合を楽しめた
と思います。
(ただのたらい)
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アルトネリコ2の時に、「ヒロイン毎に個性もあり考えも違うのだから、違う物が出来るのは当然」という考えから生まれた調合は、スタッフを死の淵に追いやるには十分すぎるシステムでした(笑)。この考えは、アルトネリコ1の時の「制作者によって名前が違うのは当然→命名システム」の正当進化として行ったものです。
個人的にはかなり気に入っているシステムですので、今後もこの方向は模索していきたいと考えてはいます。
1つ前、2つ前からの続きのお話しになりますが、アルトネリコの調合システムは、突き詰めていくと「リアルな現場風景の再現」であり、そこで起こる面白いことや大発見などを、如何にして面白く表現するかではないかと考えております。
例えばそこには、ヒロインと主人公という固定のメンバーしか関わらないなどということは本来は無く、様々な人が関わることで行われていくものだと思うのです。例えばウトウト寝てしまったお陰で新素材を発見出来たり、みんなで作った花火を上げたり、そういうのが活き活きと描けることこそが、アルトネリコタイプの調合の到達点ではないかと考えます。
今回沢山いただいた御意見で、皆さんが調合に対してどのようなものを望んでいるのか、どんなスタンスでプレイしているのかの一端がかいま見えた気がします。
もしよろしければ、今回私が想い描いた幾つかの案、アルトネリコ調合の方向性などに関しても、同意や反論などを頂ければと思います。それが更に面白いシステムを生み出す原動力となります。
ア
ルトネ3の周回プレイサポートのシステムについてです。
『運命の戦い』から再プレイ
できるのはありがたかったです。
が!ハートポイントが既に入った状態(気になるヒロインを選び終えた状態)からスタートしたらほぼ無意味じゃないですか?
やはりあそこは
新たにヒロインを選び直せるようにすべき
だと思いました。
(透明少女)
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まず、この件に関して私の方で若干違う解説をしてしまっていた為、起案者様からの訂正を掲載させていただきます。
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周回プレイサポートの投稿についてですが、つまりは『ハートポイントを得る直前』を再開地点としたほうが良いのでは、ということです。マターもエンディングも回収がかなり楽になると思います。
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皆様からの御意見を見ますと、やはり「ハートポイントを得る直前からの再開でよい」という御意見が多くありましたので、起案者様と同感の方が多いという形になりますね。
それでは話の筋に戻ります。実際、再開地点は、ハートポイントとは離れた位置にあります。これは、「物語の節目に再開ポイントが無いと、どこから始まったのかが分かりにくくなるのではないか」という考えからそうさせていただきました。
また、皆様からの御意見を見ておりますと、「シナリオの筋を歪めてまでの途中再開はしなくても良い」という方が殆どです。この辺りは開発中も悩み所だったところで、ストーリーが固定である以上、あまり後ろの方から再開しても既にルートが固定している場合が多く、あまり前の方だと再開ポイントの意味がないわけです。アルトネリコ1、2でも、周回プレイ施策は企画当初は有りましたが、結局アイテムやフラグの問題で断念していたという話もあります。
この問題を解決しつつ周回プレイ支援をするには、途中再開ではない、もっと別の方法を模索する必要があるかもしれませんね。極端な例ですと、サウンドノベルに良くある「フロー図から開始ポイントを選択」するような形も、何らかのヒントになるかも知れません。