◇アルトネリコサミット2011【第11回】
「ヴィジュアル・演出」についての回答の続き◇
 
こんにちは、土屋です。
最近は曇りや雨が増えてきまして、出掛けるのが億劫な感じです。まだ5月末で すが、そろそろ梅雨入りですからね。今日も先ほど雨が降ってきて、傘も持たず にいましたので濡れてしまいました。

さて、今回は「ヴィジュアル・演出」の第2回目です。前回に引き続き、残りの 3つについて返答をしています。毎回色々な御意見を頂けて、私の方も嬉しく思っ ております。

さて、次回からですが、サミット最後の回、という事になります。テーマは最後 と言うこともあり、「言い残したこと何でも」という事にします。過去のテーマ 「シナリオ世界観」や「システム」などで良い逃したことを御意見頂いても良い ですし、テーマにならなかった部分について御意見が有ればお寄せ下さい。 皆さんのご投稿、お待ちしております!

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ルトネリコ2でヴィーナを取りにジャイロスタビライザに向かう際、入り口で神の軍隊に襲われたところをI.P.D達が助けるシーンのことです。
I.P.D達が詩魔法を使い神の兵を倒しているのですが、その魔法が強そうには見えませんでした。(小さい光の玉がへろへろと飛んでいるようにしか見えない)
ストーリー中で実際に神の兵×2などと戦ったことも何度かあり、「ある程度耐久力のある敵だ」ということも知っているので「その程度の攻撃で倒れる敵だったっけ?」という違和感がかなり強かったです。
このイベントに限らず、戦闘エフェクトとイベントエフェクトで派手さに差があるのが納得できません。特に"イベント内での戦闘シーン"は戦闘には間違いないのに、実際の戦闘よりも数段地味に見え、激しさがあまり伝わらない部分もありました。
それならばイベントシーンで戦闘と同等のエフェクトを出し、もっと派手にしてもいいと思います。
(danny)
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イベントの演出は、前回の回答にありました「立ち絵」のお話と同様のジレンマを抱えている部分でもあります。すなわち「良い演出を思いつく時期は既に、素材を作る時期ではない(遅すぎる)」事が多すぎるのです。これは私の方の判断ミスであったり、考えの至らなさであったりという理由によるものですが、今後改善していかなくてはならない点であります。
それ以外の点では、「シナリオの分かり易さ」という事が挙げられます。御意見の中に「アルトネリコ2のレイシャさんの死については、なぜあれで致命傷になったのかわからない」というものがありましたが、この御意見の場合、演出以前にシナリオ上での表現に問題があるという点が考えられます。以前から御意見いただいております「(レイシャが死ぬシーンで)なぜクロアやレグリスは棒立ちで助けようとしないのか」という点も同様で、それはイベント演出が派手か地味かではなく、元の脚本側に問題があるわけですから、その辺も含めて今後突き詰めていかねばならないと考えております。演出が殆ど無く、ほぼ立ち絵で完結するゲームであっても、感動するゲームは沢山あります。そういった事も理解した上で、更に色々研究しながら制作をしていきます。
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つも楽しく読ませていただいてます。
ちょっと「システム」寄りの話ですが、3の戦闘シーンやヒューマについてです。
R.A.H.システムはとても面白い試みだと思いましたが、戦闘自体はちょっと物足りなく思いました
理由はいくつかあるのですが、一番感じたのは「3には詩魔法キャラがいない」ということです。1、2のようにコスモスフィアで詩魔法を紡いで、「この詩はどんなことが起きるんだろう」という楽しみ方が3では無くなってしまっていたのがとても残念でした。
2までの詩魔法キャラに相当するのがヒューマだと思うのですが、ビジュアル的にもコスモスフィアでの活躍的にもそれまでの作品のキャラのような個性を感じませんでした。もっと設定や絵柄を作り込んで欲しかったです。
そして3では心の護による必殺技以外の詩魔法がないのですから、せめてパージする時に「選択した効果の担当ヒューマ」ごとに演出を入れても良かったのではないかなぁと思います。
せっかく人格もいっぱい居るのに「合体詩魔法」みたいなものが無かったのも残念でした。
(こたつ)
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サミット始まって以来の、「違う意見」が0票という形となりました。
御意見を拝見させていただきますと、多くの方が「ビジュアル的な変化を期待していた」「詩魔法を選ぶ楽しみが無くなった」「合体魔法が欲しかった」という、詩魔法そのものを「見て楽しむ」事を期待していた事がわかります。アルトネリコ3では、「詩魔法キャラ」というバリエーションの代わりに「人格」という、謳い手を含めたバリエーションとして企画したのですが、確かに「詩魔法を選ぶ」という観点から見れば「固定」という事になります。詩魔法キャラの数自体が少ない(アルトネリコ2では30種類以上あったのに、アルトネリコ3では10種類でした)事も、物足りなさを感じた原因なのかもしれません。
また余談ですが、皆さんも書かれている「ヒューマによって詩魔法が変化する」という案は、実はアルトネリコ3開発当初にはありました。主に実務的な面において見送りとなってしまいましたが、これが実現されていれば、もっとヒューマを積極的に遊んでいただけたのではないかと思っております。「RAH自体は良いが、どのヒューマでどうなる、というのが分からない、かつヴィジュアル変化が無く、音楽だけの変化だと物足りない」という御意見もありました。RAHとヒューマに関しては、どうするのが皆さんにとって一番楽しめるか、という事を常に考えて制作してきましたが、今回の御意見から学ぶべき点は沢山有るように感じます。
 
RAHシステムの楽曲自動生成は、最初の案では「ドラム」「ギター」「ボーカル」などのパーツをヒューマ1つずつに割り当てて、プレイヤーの皆さんにマトリックス(X軸が時間の流れ方向、Y軸が楽器パート種類の格子)の中にヒューマを配置してもらう形で「楽曲を作る」というものでした。ですが、一般的なプレイヤーにとって、それは敷居が高いのではないか、と考えまして、それならもっとイメージとして分かりやすい、「明るい」とか「激しい」とか「シャウトボーカル」のようなものを組み合わせると、その方向性の楽曲が出来る…といった形でのシステムを構築しました。これならきっと、音楽に抵抗がある人でもボタンを押すように楽しめるのではないかと。ですが、今回の御意見を拝見いたしますと、元の案でも楽しめたのかもしれないという事を思った次第です。
そこでミニアンケートです。皆さんは、この「ヒューマがリズムパターンやギターフレーズ、ボーカルフレーズといったパーツになっていて、それを組み合わせて同時に再生する、というシステム」の楽曲自動生成に抵抗がありますか?
旧案の楽曲自動生成は抵抗有るか
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御意見いただけますと幸いです。
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ィジュアル面に関してなのですが、3では3Dの方式をとっていらっしゃいましたが、戦闘はともかく、移動等も3Dにする必要があったのでしょうか? 1や2のようなグラフィックが好きだったので、少し残念でした。
それと、移動中、どこか宙に浮いている感じや床を歩いているというより滑っているような感じの印象を受けました。
確かにイベントでの3Dは良かった部分もありますが、やはり移動中のその滑っている感じが気になってしまいました…
(ことは)
1,2ではドット絵による2Dグラフィック、3では3Dモデルでのグラフィックでした。
3では3Dの必要はありませんでしたか? もしくは「(3Dへの移行自体は問題ないが)こうなっていたらもっと3Dにした価値があった」という御意見などはありますか?
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御意見では「3D自体は良いと思うが、3Dを生かし切れていなかったと思う」という御意見が多く見かけられました。また「これがやりたいから3Dにしたんだ、という想いが感じられなかった」という御意見もありました。
3Dを採択した想いは、大きくは2つあります。
1つめは、アルトネリコ1、2では3Dの利用が制限されていた(ワールドマップのみ)故に、アルトネリコが本当に見せたい世界表現である「高さ」の演出が上手くできなかった為、3ではそれを実現したかった、というものです。例えばダンジョンは、1は2D、2も2Dを使った3Dでしたので、ダンジョンでのカメラ角度が固定でした。ですので「足のすくむような高いところ」の表現も、「空高くそびえる塔」の威圧感も、全く表現できませんでした。3では3D環境を整備するチャンスでしたので、今まで出来なかったそういった「仰角、俯角視点」をマップに多用し、ダイナミックな世界観を描きたいという想いでマップの制作、世界観のデザインをしておりました。
2つめは、「主人公はヒロインを、本当にリアルに「護っている」カッコイイ姿を見せたい」という想いでした。1も2も戦闘シーンは基本、「戦闘している様を図式的にモデル化した図」によって行われていました。ライナーもクロアも、本当はフィールド上をかけ回って、ヒロインを前から後ろから、護っていた筈なのです。2まではそれが出来ないことが心残りでした。その為3では、その表現を行いたい、という想いもあり、先頭をフィールド型の3D戦闘として採用いたしました。
ですが、これらの想いが具体的に効果のある結果を結んでいないことは、皆さんの御意見を伺えば一目瞭然です。想いは結果を伴わなければ意味がありませんから、今後はそういった至らなさを改善するために、皆様のお力をお借りしつつ、一歩ずつ進んでいきたいと思います。
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