◇アルトネリコサミット2011【第13回】「何でもあり」の回答◇
 
こんにちは、土屋です。
急に暑くなって夏本番になってきました。雨が降った後は特に泣けるほど暑いの で、皆さんも本当に体調にだけは気をつけてくださいね。

さて、サミットも最終ラウンドとなりまして、今回はその回答1回目です。今回 は3つの御意見に対する回答をアップいたしました。最後の回という事もあって か、御意見も、皆さんのコメントも非常に熱のこもったものが多く、見ていても 改めて考えさせられる事が多かったように思います。私の方も、なるべく皆さん の気持ちに答えられるよう、真摯な気持ちで回答を致しました。是非お読みいた だければと思います。

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定や演出の話ですが、メカ的なものの演出を丁寧にやって欲しいと感じました。
フリッパー機関や軌道車、大型母艦から個人装備まで、各世界の様々な機械的なデザインやギミック、設定などは独特ですし魅力的です。ただ、それを用いたり生かしたり、前面で見せたりするシーンがあまりありません。舞台背景として据え置かれている感じです。
機械的なものは、その物の説明と理解を踏まえた上で実働するから格好いいのだと個人的には思っているのですが、そもそもどういうものかの説明どころか名称すらない事も(特に軍事的なものは)度々ありました。
ロストテクノロジーでは無い物も多いですし、もっと丁寧な説明や運用シーンなど、そのもの「らしさ」を感じる演出があってもいいのではないでしょうか。
ただ、やり過ぎると幻想的な要素も多いアルトネリコでは若干場違い感が出てきそうです。なのでそこそこに、艦船や鉄道や装備ギミックなどのメカ要素の演出を、格好よく、熱く、がんばって貰えたらな、と思います。
(長門.)
同感です 93票
一部同感です 26票
違う意見を持っています 11票
 
世界観見せに関しては、私も皆さんと同じ意見ですので、なるべく色々見せたいと考えて制作をしています。ただ、残念ながら様々な事情によりできる事が限られてくる為、その時で最も効果的な部分をピンポイントで重点的に入れる、という事を行っています。
アルトネリコ2で言えば、インフェル・ピラの変形や魔大陸の生成、リムのパージといった、物語の描写に直結するあたりを第一として考え、それらにムービー等による演出を入れています。
でも本当は、設定資料集の世界観コーナーにあるような、フライングボード(これはアルトネリコ3で大きく取扱いましたが)やワイヤーウェイ、スパイラル(鉄道)などといったメカものも演出に入れたかったというのが正直なところです。
最終的には、シナリオにとって重要なものから優先的に表現されますから、そう言う意味では、こういった小物を上手くイベント内に組み込んで、「イベントの演出上不可欠」な状況にしつつシナリオを組む、という事がもっとしっかり出来ていれば良かったのかも知れません。
あと、個人的な趣味の話ですが、アルトネリコ2でエレベータや軌道車には少しばかりの演出を入れさせていただきましたが、あれは半分は私の趣味だったりもします。特に軌道車の運行に関する演出(ラクシャクからエナへ向かう部分など)は、私自身が制作したりしております。
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ナリオ、というより世界観についてですが、シリーズ中でも3の世界観の説明は不足していたように思います。特に3はかなり「音科学的」な社会基盤になっており、1,2では神秘的な事象だった詩魔法でさえ科学の範疇として考えられていたと思います。このため、別人格達が自らを惑星の意思と名乗ったときにおいてきぼりにされたプレイヤーも多いのではないでしょうか?
個人的には急に1,2までの有る意味「神秘的」な世界観に近いところまで揺り戻しを受けてかなり戸惑いました。魅力的な設定も、導入がうまくいっていないとどうにもオカルトじみてしまって残念な印象を受けます。
1では詩はかつて力を持っていて、今ではその理屈は忘れられてしまっている。その象徴であるRTがラスボスでしたし、エレミア信仰がありました。2では、メタファルスの民は緑の大地メタファリカを信望しており、信仰の基盤として御子がおり、大鐘堂がありました。3では、これまで(資料集でしか)語られなかった新事実、惑星は岩石の塊では無く高次の意思を持った存在であり、生命の創造主である。という事がOPでは・・・というか後半まで欠片も出てこなかったように思います。それを示唆出来た人物にエンシェント派のキラハが居た筈です。
2のEDの謎かけのような言葉に対するヒントが断片的にでも明かされていれば、咲の起こす奇跡も伏線として機能しやすかったのではないでしょうか。
(Zeph)
同感です 124票
一部同感です 4票
違う意見を持っています 1票
 
ほぼ全員が「同感です」という事で、票の偏り方に少々驚いております。
ただ、確かにアルトネリコ3では、2よりも表現が曖昧であったり、深く突っ込んで説明をしていなかったりというのは確かです。
理由は2つあります。1つは私の力不足という所であります。これは「しっかり誰もがわかるような説明にまとめ上げられなかった」という事であると思っておりますし、実際現状反省点は多いです。
もう1つは、敢えて突っ込んだ説明をしていない、という事です。これはアルトネリコ2の反省点としてアルトネリコ3に行った方針の1つで、アルトネリコ2の後に皆さんから戴いた御意見に多かった「世界観が難しすぎてついて行けない」「説明ばかりが長い」といったものを改善しようとした結果であります。
例えばアルトネリコ2では、インフェルとネネシャの過去を「日記」として表現しました。これはアルトネリコ1でも、ファルスの日記で同じような事をやりましたが、これらの日記について「テキスト送りばかりで退屈な長文」的なご指摘がありました。また、あまり本編と関係ないギミックの説明も、私自身の自己満足ではないかと考え、特にこの2つに関して大きく方向性を変更し、アルトネリコ3では「表面上(理屈や仕組みについて深く突っ込まなければ)誰でもわかる物語」を目指しておりました。
簡単に言えば、ライトなプレイヤーには「神様(惑星の意志)がいて、人間と一緒に惑星を再生させました」という話として楽しむことが出来、設定を知りたい方は「神様(惑星の意志)」そのものについては従来通り細部まで設定されているので、それを様々な媒体で見て欲しい(=そうすればより世界観が深まる)という方向性で制作をしたという形です。
ですので、アルトネリコ3では、メインストーリーでの世界観語りを相当少なくし、キャラ同士の心情や人間関係を前面に出しています。
ただ、その方法が1の理由によって、実際「しっかり誰もが納得できる形のシナリオに仕立てられていない」という事はありますし、結果的に「AT2で世界観説明が難しすぎた人も、AT2で満足していた人も、どちらの方も満足できない」状況になってしまったという感は否めません。
この点に関しましては、今後更なるスキルアップをし、理想の形にすべく努力していく部分と考えております。
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ロさ減らしてください。(2くらいがちょうどいい)友人に3をプレイした感想を聞いたら、「エロのせいでほかのいいところが全部吹き飛ぶ」的なことを言ってました。それに、私もこれ以上エロくされたらプレイできないので、これ以上は止めてくださいね?信じてますよ!
(まな)
アルトネリコ3の性的表現は行きすぎでしたか?
<3の表現は行きすぎである>
一部同感です 60票
違う意見を持っています 56票
同感です 53票
 
完全に「甲乙つけがたい」というのはこの事でしょう。票差はあるものの、どれも数票差という状況に驚いています。また、このお題は皆さん関心がおありのようで、コメントも大変詳細に書いてくださっている方が多く、これもビックリしています。
この件に関しまして私の私見を申し上げますと、やはり1から2,3へと行く事にエスカレートしていたという点は否めません。3に至っては、私自身の1当初の「想い」を自身がひっくり返してしまっているのではないかと、現時点で客観的に見ると本末転倒な感じは否めません。
もともとアルトネリコ1では、「絆をしっかりと表現する、ましてや心の中を表現する際に、そういった男女関係の深い描写無しで出来るわけがない」という想いや葛藤があり、制作上でも何度も「削るか」「削らないか」で悩みました。
最終的には「エロ目的ではなく、絆の表現に必須と考えて入れているのだから、堂々とそれを言えばいい」と思い、妥協せずに表現した、という経緯がありました。
例えば良く取り上げられる「オリカ延命剤のシーン」ですが、アルトネリコ1発売当初からお話しをしているとおり、「支え合う表現を絵にしたくてオリカのインストールポイントを背中にしている。そうすることで、最も絆が表現できる形である、主人公がヒロインを全身で支えながら、その痛みを和らげる表現が出来るから」という形でしっかりとした「意図」があります。
1の時には徹底して、1つの絆を表現する為にこれだけの試行錯誤をしていましたが、そういった点に於いて3では私自身においても大きな反省点となっています。
今、原点に立ち返り思うことは、「絆の描写の為に行われる表現を妥協すべきではないが、表現自身が目的となってはならない」というところです。今後につきましても、この事に関しては常に頭の中に刻み込んで、制作に臨みたいと考えております。
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